Ohjaus

Lisätty todellisuus mahdollistaa oppijan aktiivisen roolin opetustilanteessa. Se yhdistää teoreettista oppimista ja sen yhdistämistä käytäntöön reaalimaailmassa. Koska lisätyn todellisuuden objektit ovat virtuaalisia, oppija voi kokeilla eri metodeja ja löytää parhaan ja luovan ongelmatilanteen ratkaisun.

Lisätty todellisuus voi tehdä myös perinteisen oppikirjan eläväksi. Kirjan sivulle upotettujen markkereiden avulla niihin voidaan lisätä interaktiivista virtuaalista ja/tai audiovisuaalista sisältöä. Markkereita voidaan käyttää myös luokkahuoneessa, harjoitustilanteessa tai muussa reaalimaailman kohteessa antamaan lisätietoa, simuloida eri toimintavaihtoehtoja tai -ohjeita, joita oppija voi tilanteessa hyödyntää.

Video: Aurasma

Lisätty todellisuus luo uuden tavan hyödyntää tietotekniikkaa opetuksessa. Sillä on sovelluksia myös muilla aloilla ja sen hyödyntäminen tulee olemaan laajamittaista tulevaisuudessa. Lisättyä todellisuutta hyödynnetään tänä päivänä kymmenillä eri toimialoilla. Sen hyödyntäminen sekä kuluttajana että tuottajana on perusteltu opittava taito. Se liittyy läheisesti mobiiliin oppimiseen ja hyödyntää nousevaa kuluttajateknologiaa tehokkaalla ja innostavalla tavalla. Lisätyn todellisuuden opetusmateriaalin tuottaminen ei ole teknisesti vaikeaa ja siihen on saatavilla runsaasti vapaita ohjelmistoja.

Lisätyn todellisuuden mahdollisuudet (Karen E. Hamilton):

  1. taitojen kasvattaminen
  2. tutkiva oppiminen
  3. pelillisyys
  4. kohteiden virtuaalinen mallintamiseen
  5. oppikirjojen elävöittäminen AR -objekteilla


Lisätty todellisuus tarjoaa uudenlaisia mahdollisuuksia taitojen oppimiseen niissä ympäristöissä, joissa taitoja on tarkoitus myöhemminkin hyödyntää. Taitojen oppimisen teoriaperustan mukaan taitojen oppiminen on prosessi, joka jakautuu useaan eri vaiheeseen (esim. Salakari 2007). Tavoitteena taitojen oppimisessa on opitun siirtovaikutus - taitojen siirtyminen uusiin tilanteihin ja eri konteksteihin sekä uuden luominen aikaisemmin opitun pohjalta.

Taitojen oppimista voidaan tukea työvaiheita muistamaan auttavalla sovelluksella tarjoamalla tilannetietoa suorituksen kuhunkin vaiheeseen liittyen. Erilaisia proseduraalisia oppimisen ja työn tukemisen sovelluksia on toteutettu lisättyä todellisuutta hyödyntäen ja saadut tulokset ovat olleet rohkaisevia.

Lisättyä todellisuutta voidaan hyödyntää proseduraalisessa oppimisessa kognitiivisena tukena (cognitive scaffolding), jota tarjotaan oppimisen tueksi ja jota asteittain vähennetään. Erityisesti elämyksellisessä oppimisessa jossa usein tavoitellaan jossain määrin informaalin oppimisen kaltaista tilaa olisi tärkeää tukea oppimisen reflektiota, ja tämä voi tapahtua kognitiivisten tukien avulla, joita esimerkiksi lisätty todellisuus voi tarjota (ks. esim. Yoon, S.A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C. & Tucker, S. 2012. Using augmented reality and knowledge-building scaffolds to improve learning in a science museum. International Journal of Computer Supported Collaborative Learning. In press.).

Ohjausta opiskelijat saavat sekä sovellukselta että opettajalta. Sovelluksen toimiessa ohjaajana lisätyn todellisuuden oppimisympäristössä vaatii siksi sovelluksen huolellista suunnittelua. Opettajan tulee olla saatavilla taustalla paitsi oppisisältöihin liittyvien, opetuspolkua kierrettäessä esiin nousevien kysymysten vuoksi, mutta myös mahdollisten teknisten ongelmien vuoksi.

Opetusteknologia toimii motivoivana elementtinä, samoin sovellukseen toteutettavat tehtävät ja niihin mahdollisesti liitettävät palkitsevat elementit. Sovellus aktivoi toimimaan, mutta siihen tulee olla sisäänrakennettuna myös aktivoiminen oppimaan. Tämä on hyvä varmistaa opetuspolun kiertämisen jälkeen tapahtuvalla opitun ja kohdatun yhteisellä läpikäynnillä.