Oppimispelit opetuksessa

Oppimispelejä voidaan hyödyntää opetuksessa monin eri tavoin. Oppijat voivat itse toimia pelien kehittelijöinä ja rakentajina, jolloin opittava sisältö tulee opituksi itse peliä suunniteltaessa. Malli on aikaa vievä ja usein oppilaiden ja opetushenkilöstön taidot eivät riitä laajamittaisen oppimispelin kehittämiseen alusta loppuun saakka. Toinen tapa, jota Suomessakin viime vuosina on paljon hyödynnetty on yhteissuunnittelu opetushenkilöstön ja pelivalmistajan kesken. 3d-oppimispelejä on valmistunut varsinkin ammatillisten oppilaitosten ja Ludocraft OY:n kanssa. Näistä toteutuksista tarkemmin käytännön kokemuksia osiossa. Kyseistä yhteissuunnittelumallia pidetään realistisimpana vaihtoehtona mikäli oppimispelejä halutaan tuoda oppimisen tueksi. Kolmas tapa on hyödyntää valmiita kaupallisia pelejä ja teknologioita, joita ei varsinaisesti ole luotu oppimispeleiksi, mutta niiden avulla on mahdollisuus oppia tiettyjä ilmiöitä. (esim. Sims, Braingames, Kinect ). Viimeksi mainittu on useimmiten toimintamalleista edullisin ja nopein toteuttaa, mutta se vaatii opettajalta laajamittaista perehtymistä peleihin ja teknologioiden soveltumiseen ennen niiden ottamista opetuskäyttöön.

Pelien pedagogista jaottelua

Oppimispelien tulee olla oppijaa innostavia, mutta ei aina välttämättä hauskoja. Oppimispeleihin liittyen ei ole olemassa yhtä oikeaa pedagogista lähestymistapaa, jonka avulla saavutettaisiin asetetut oppimisen tavoitteet. Oppimistulokset riippuvat sopivasta pedagogisesta lähestymistavasta, pelin mekaniikasta ja siitä, kuinka opittava sisältö on integroitu peliin.

Oppimispelit voidaan jaotella kolmeen ryhmään, sukupolveen, pedagogisen lähestymistavan mukaan:

Behavioristiseen perinteeseen nojaavat drillauspelit ovat tuttuja useimmille koulussa esimerkiksi matematiikan oppitunneilta. Laskuharjoituksia suoritetaan toistamalla tai tuhoamalla esimerkiksi oikean vastauksen sisältäviä taivaalta tippuvia ilmapalloja. Pelaaja palkitaan pisteillä suoraan annettuun ärsykkeeseen oikein vastaamisen jälkeen. Aiemmin kuvattu edutainment edustaa useimmiten tätä perinnettä. Edutainment-pelit perustuvat testaamiseen.

Kognitiiviseen lähestymistapaan perustuvissa peleissä oppija siirtyy huomion keskipisteeseen. Tietoa omaksutaan monin eri tavoin, tekstin, kuvien ja äänen avulla. Tämä edesauttaa oppijaa tunnistamaan ja analysoimaan ongelmia ja liittämään niitä aiemmin opittuun. Oppimisen prosessia kuvaa tarkoituksenmukainen tiedon yhdistely ja tekemällä oppiminen. Oppija uppoutuu sosiaaliseen maisemaan joka mahdollistaa myös tunteiden ilmaisun. Samaan sukupolveen kuuluviin konstruktivistiseen lähestymistavan sisältäviin peleihin liittyy keskeisenä elementtinä vuorovaikutus kanssapelaajien kanssa. Hyvänä esimerkkinä toimivat aiemmin jo mainitut asevoimien tai terveydenhoitoalan simulaatiopelit, joissa tehtäviä suoritetaan yhteisöllisesti.

Kolmannen sukupolven oppimispelit tarjoavat monia malleja oppimiseen. Tällöin puhutaan konstruktionismista, jossa oppija selittää ja myös reflektoi omaa oppimistaan. Toiminnan tuloksena oppiminen vahvistuu. Toisaalta voidaan puhua myös kokemuksellisesta oppimisesta, jolloin oppijaa oppii tekemällä, näkemällä ja kuulemalla. Ongelmanratkaisu, aktiivinen kokeilu ja oppimisen käsitteellistäminen ovat keskiössä. Monissa laadukkaissa oppimispeleissä opitaan autenttisessa maisemassa, jossa sisältö, toiminta ja kulttuuri edesauttavat oppimista.