Lärandeprogression

Mål och innehåll i nationella läroplansgrunderna LP2014

Mål och innehåll i praktiken

Utrustning, redskap och program som kan användas i lärandet

Årskurserna 12

Digital kompetens:

  • Eleverna ska få och dela med sig av erfarenheter av att arbeta med digital media och av att programmera på ett för åldern lämpligt sätt.

Centralt innehåll som anknyter till målen för matematik i årskurs 1-2:

  • Eleverna får kunskap om programmeringens grunder genom att skapa stegvisa instruktioner som också testas.

Eleverna bekantar sig med programmeringens grundprinciper till exempel med hjälp av olika lekar och spel:

  • att ge instruktioner
  • att automatiserat följa instruktioner
  • samband mellan orsak och verkan
  • begreppen sekvens (av instruktioner), villkor och upprepning
  • att identifiera formler som upprepas

Eleverna övar sig att ge, testa och korrigera instruktioner på ett exakt sätt.

Undervisningen kan även förverkligas utan datateknisk apparatur.

Olika spel och lekar utnyttjas.

Till exempel:

  • tillämpningar (exempelvis Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
  • visuella programmeringsspråk (Scratch jr., Snap)
  • robotar (bee-bot, blue-bot)
  • materialbanker (CodeStudio, code.org, edu.fi, Vetamix, csunplugged, Koodi2016)

Årskurserna 36

Digital kompetens:

  • I undervisningen ska eleverna få bekanta sig med programmering för att lära sig att tekniska funktioner beror på mänskliga lösningar.

Mål för undervisningen i matematik i årskurs 3–6:

  • M14 inspirera eleven att utarbeta instruktioner som datorprogram i en visuell programmeringsmiljö.

Centralt innehåll som anknyter till målen för matematik i årskurs 3–6 (I1 Matematiskt tänkande):

  • Eleverna planerar och utarbetar datorprogram i en visuell programmeringsmiljö.

Bedömningskriterier för goda kunskaper (verbalt) eller vitsordet 8 i slutet av årskurs 6 i matematik:

  • M14 inspirera eleven att utarbeta instruktioner som datorprogram i en visuell programmeringsmiljö.
    • Föremål för bedömning i läroämnet: Visuell programmering.
    • Kunskapskrav för goda kunskaper/vitsordet åtta: Eleven kan programmera ett fungerande program i en visuell programmeringsmiljö.

Centralt innehåll som anknyter till målen för slöjd i årskurs 3–6 (I3 Prövning):

  • Eleverna övar programmering av olika funktioner, t.ex. med hjälp av robotteknik och automation.

Eleverna bekantar sig med programmeringens grundprinciper till exempel med hjälp av olika lekar och spel:

  • att ge instruktioner
  • att automatiserat följa instruktioner
  • samband mellan orsak och verkan
  • att bekanta sig med begrepp och åskådliggöra dessa
  • att identifiera formler som upprepas

Eleverna lär sig grunderna i programmering i en visuell programmeringsmiljö

  • färdigheterna i att ge exakta instruktioner utvecklas
  • satser samt villkors- och upprepningsstrukturer används

Eleverna undersöker på vilket sätt programmering används i det omgivande samhället.

Programmering används som ett verktyg för produktion och skapande framställning.

Eleverna använder olika programmeringsspråk och -miljöer på ett mångsidigt sätt.

Olika spel och lekar utnyttjas.

Till exempel:

  • tillämpningar (exempelvis Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
  • visuella programmeringsspråk (Scratch, Snap, HopScotch, Tynker, Pyonkee, Kodu, ScratchJr)
  • robotar (Bee-Bot, Blue-Bot, LEGO Mindstorms)
  • materialbanker (CodeStudio, code.org, edu.fi, Vetamix, csunplugged, Koodi2016)
  • mikrokontroller (exempelvis Arduino, Adafruit Gemma, LilyPad Arduino)

Årskurserna 79

Digital kompetens:

  • Eleverna ska öva sig att programmera som en del av studierna i olika läroämnen.

Mål för undervisningen i matematik i årskurs 7–9:

  • M20 handleda eleven att utveckla sitt algoritmiska tänkande och sina färdigheter att tillämpa matematik och programmering för att lösa problem.

Centralt innehåll som anknyter till målen för matematik i årskurs 7–9 (I1 Matematiskt tänkande och matematiska metoder):

  • Eleverna fördjupar sitt algoritmiska tänkande. De programmerar och tränar samtidigt god programmeringspraxis. Eleverna tillämpar egna eller färdiga datorprogram i matematikstudierna.

Bedömningskriterier för goda kunskaper (vitsordet 8) i slutbedömningen efter avslutad lärokurs i matematik

  • M20 handleda eleven att utveckla sitt algoritmiska tänkande och sina färdigheter att tillämpa matematik och programmering för att lösa problem.
    • Föremål för bedömning i läroämnet: Algoritmiskt tänkande och programmerings- färdigheter
    • Kunskapskrav för goda kunskaper/vitsordet åtta: Eleven kan tillämpa principerna för algoritmiskt tänkande och kan producera enkla program.

Centralt innehåll som anknyter till målen för slöjd i årskurs 7–9 (S3 Prövning):

  • I slöjdundervisningen används inbyggda system, d.v.s. man tillämpar programmering för planering och framställning av produkter

Man framkallar på ett mångsidigt sätt positiva upplevelser i anknytning till programmering.

Eleverna lär sig grunderna i programmering i en visuell programmeringsmiljö

  • färdigheterna i att ge exakta instruktioner utvecklas
  • satser samt villkors- och upprepningsstrukturer används

Eleverna får öva sig att använda grundstrukturerna inom programmering:

  • variabel, villkorsstruktur, upprepningsstruktur samt underprogram och funktioner

Programmering integreras i undervisningen i olika läroämnen.

Eleverna kan lösa problem och förverkliga egna idéer genom att använda visuella eller textbaserade programmeringsspråk.

Elevernas tanke- och planeringsfärdigheter utvecklas i anknytning till programmering:

  • jämförelse
  • klassificering
  • analys av problem
  • slutledning
  • bedömning av möjliga lösningar
  • korrigering av fel

Eleverna undersöker på vilket sätt programmering används i det omgivande samhället.

Programmering används som ett verktyg för produktion och skapande framställning.

Eleverna använder olika programmeringsspråk och -miljöer på ett mångsidigt sätt.

Till exempel:

  • applikationer (till exempel Lightbot, Fix the Factory)
  • visuella programmeringsspråk (Scratch, Snap, HopScotch, Tynker, Pyonkee, Kodu)
  • programmeringsspråk (Python, Ruby, JavaScript, C++, Java, Processing, Racket)
  • robotar (Edison, LEGO Mindstorms, mBot)
  • materialbanker
  • mikrokontroller (exempelvis Arduino, Adafruit Gemma, LilyPad Arduino)