Ohjelmoinnin oppimispolku

Tavoitteet ja sisällöt OPS

Tavoitteet ja sisällöt käytännössä

Laitteet, välineet ja ohjelmat, joita oppimisessa voidaan hyödyntää

Vuosiluokat 12

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
  • Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista.

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1–2:
  • Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Tutustutaan ohjelmoinnin perusasioihin esimerkiksi erilaisten leikkien ja pelien avulla:
  • ohjeiden antaminen
  • ohjeiden seuraaminen tietokonemaisesti
  • syy-seuraussuhteet
  • komentosarja-, ehto- ja toisto-käsitteet
  • toistuvien kaavojen tunnistaminen

Harjoitellaan toimintaohjeiden täsmällistä antamista, testaamista ja korjaamista.

Opetusta voidaan toteuttaa myös ilman tietoteknistä laitteistoa.

Hyödynnetään erilaisia pelejä ja leikkejä.

Esimerkiksi:
  • sovellukset (esimerkiksi Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
  • visuaaliset ohjelmointikielet (Scratch jr., Snap)
  • robotit (Bee-Bot, Blue-Bot)
  • materiaalikannat (CodeStudio, Koodaustunti, Koodi2016, Koodiaapinen, code.org)

Vuosiluokat 36

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
  • Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista.
Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6:
  • Opetuksen tavoitteet: T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 (S1 Ajattelun taidot):
  • Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.

Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi hyvää osaamista kuvaavaa sanallista arviota / arvosanaa kahdeksan varten:
  • Opetuksen tavoitteet: T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä.
  • Arvioinnin kohteet oppiaineessa: ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä.
  • Hyvä/arvosanan kahdeksan osaaminen: oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä.
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 (S3 Kokeilu):
  • Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio.
Tutustutaan ohjelmoinnin perusasioihin esimerkiksi erilaisten leikkien ja pelien avulla:
  • ohjeiden antaminen
  • ohjeiden seuraaminen tietokonemaisesti
  • syy-seuraussuhteet
  • käsitteisiin tutustuminen sekä niiden havainnollistaminen
  • toistuvien kaavojen tunnistaminen
Opetellaan ohjelmoinnin perusteita graafisissa ohjelmointiympäristöissä
  • kehitetään taitoa antaa täsmällisiä ohjeita
  • käytetään lauseita, ehto- ja toistorakenteita
Tarkastellaan ohjelmoinnin läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa.

Ohjelmointia käytetään tuottamisen ja luovan ilmaisun välineenä.
Käytetään monipuolisesti erilaisia ohjelmointikieliä ja -ympäristöjä.

Hyödynnetään erilaisia pelejä ja leikkejä.

Esimerkiksi:
  • sovellukset (esimerkiksi Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
  • visuaaliset ohjelmointikielet (Scratch, Snap, HopScotch, Tynker, Pyonkee, Kodu, ScratchJr)
  • robotit (Bee-Bot, Blue-Bot, LEGO Mindstorms)
  • materiaalikannat (CodeStudio, Koodaustunti, Koodi2016, Koodiaapinen, code.org)
  • mikrokontrollerit (esimerkiksi Arduino, Adafruit Gemma, LilyPad Arduino)

Vuosiluokat 79

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
  • Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja.

Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7–9:
  • Opetuksen tavoitteet: T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen.
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 (S1 Ajattelun taidot ja menetelmät):
  • Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä.
  • Sovelletaan itse tehtyjä tai valmiita tietokoneohjelmia osana matematiikan opiskelua.
Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälleosaamiselle (arvosanalle 8) oppimäärän päättyessä:
  • Opetuksen tavoitteet: T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen.
  • Arvioinnin kohteet oppiaineessa: algoritminen ajattelu ja ohjelmointitaidot.
  • Arvosanan kahdeksan osaaminen: oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia.
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 (S3 Kokeilu):
  • Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin.
Saadaan aikaan monipuolisesti positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen.

Harjoitellaan ohjelmoinnin perusrakenteiden käyttöä:
  • muuttuja, ehtorakenne, toistorakenne sekä aliohjelmat ja funktiot
Nivelletään ohjelmointia osaksi eri oppiaineiden opetusta.

Osataan ratkaista ongelmia ja toteuttaa omia ideoita käyttämällä visuaalisia tai tekstipohjaisia ohjelmointikieliä.

Kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelu- ja suunnittelutaitoja:
  • vertailu
  • luokittelu
  • ongelman analysointi
  • päättely
  • mahdollisten ratkaisujen arviointi
  • virheenkorjaus

Tarkastellaan ohjelmoinnin läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa.

Ohjelmointia käytetään tuottamisen ja luovan ilmaisun välineenä.

Käytetään monipuolisesti erilaisia ohjelmointikieliä ja -ympäristöjä.

Esimerkiksi:
  • sovellukset (esimerkiksi Lightbot, Fix the Factory)
  • visuaaliset ohjelmointikielet (Scratch, Snap, HopScotch, Tynker, Pyonkee, Kodu)
  • ohjelmointikielet (Python, Ruby, JavaScript, C++, Java, Processing, Racket)
  • robotit (Edison, LEGO Mindstorms, mBot)
  • materiaalikannat (CodeStudio, Koodaustunti, Koodi2016, Koodiaapinen, code.org)
  • mikrokontrollerit (esimerkiksi Arduino, Adafruit Gemma, LilyPad Arduino)