Pelisuunnittelijan työ ja pelit opetuksen välineenä

Olli Sinerma

Pelimuotoilulla voidaan tarkoittaa koko pelin kaikkien eri osa-alueiden (ääni, kuva, koodi) yhdistämistä viihdyttäväksi paketiksi, josta vastaa pelin tuottaja. Usein pelimuotoilu ymmärretään kuitenkin pelisuunnittelijan työksi, jossa määritellään pelin säännöt ja niiden kautta pelin viihdearvon toteutus. Digitaalisille alustoille pelisuunnittelu vaatii käyttöliittymäsuunnittelijan taitojen lisäksi ainakin perusteiden ymmärtämistä ohjelmoinnista ja grafiikasta.

”Hauskuuden” opettaminen pelisuunnittelussa on hankalaa. Pelisuunnittelijoilla ei aina olekaan muodollista koulutusta, vaan he ovat usein aktiivisia alan harrastajia. Yleensä pelisuunnittelijat ovat pelanneet hyvin nuoresta lähtien ja hankkineet osaamisensa ensisijaisesti kokemuksen kautta.

Pelisuunnittelu on käsityötaito. Taidon oppii vain pelejä tekemällä, vaikka kokemusta pelaajana olisikin runsaasti. Monella pelisuunnittelijalla on kokemusta olemassa olevan pelin kenttien kehittämisestä tai oman pelin tekemisestä esimerkiksi toista peliä muokkaamalla ns. modina.

Pelisuunnittelijan työn vaiheet

Pelisuunnittelijan työ jakautuu pelin kehityskaaren mukaisiin vaiheisiin. Ennen kuin peliä aletaan tehdä, käydään läpi konseptivaihe, jolloin peli ideoidaan yleisellä tasolla. Konseptointiin osallistuu ainakin suunnittelija, mutta usein myös muut pelin kehitystyöhön osallistujat. Pelikonsepti kuvaa millainen peli on ja kuinka sitä pelataan. Esimerkiksi:

“Peli on kaksinpelattava Angry Birds -tyylinen peli, jossa kummallakin pelaajilla on oma linnansa. Molemmissa linnoissa on tykkejä, jotka määrittävät kuinka usein pelaajat pääsevät ampumaan. Tykeillä ammutaan vastustajan linnaa vuorotellen. Kun vain toisessa linnassa on ehjiä tykkejä jäljellä, on tämä pelaaja voittanut.”

Konseptista julkaisuun

Kun konseptista on päästy yhteisymmärrykseen kirjoittaa pelisuunnittelija suunnitteludokumentin. Dokumentissa määritellään pelin yksityiskohdat kuten esimerkiksi kentät, viholliset, aseet ja muut pelin säännöt. Pelisuunnitelman yksityiskohdat muuttuvat koko tuotannon ajan, kun suunnittelija hakee pelille sen parasta mahdollista viihdearvoa, jota ei voida etukäteen määritellä samanlaisella tarkkuudella kuten esimerkiksi käyttöliittymää. Hauskuuden määrää pelissä kehitetään suunnittele - toteuta - testaa -työvaiheita iteroimalla. Pelitestauksesta saatu palaute muokkaa suunnitelmaa seuraavalle toteutukselle ennen uutta pelitestausta.

Kun peli lopulta todetaan toimivaksi, siirrytään lopputestaukseen. Lopputestauksessa pelikoodissa ja grafiikassa olevat virheet etsitään ja siivotaan pois. Pelitestauksen aikanakin sääntöjä voidaan vielä tarvittaessa hienosäätää. Pelikenttien määrään tai muuhun suurempaan osa-alueeseen ei kuitenkaan enää kosketa eikä uusia elementtejä peliin lisätä. Tämän jälkeen peli on valmis julkaistavaksi.

Pelimodaaminen kouluissa

Pelikonseptin ideoiminen on helppoa ja suunnittelutyö etenkin alkupuolella hauskaa. Kokonaisen pelin toteuttaminen, tasapainotustyö ja pelitestaaminen vaativat kuitenkin runsaasti aikaa ja työtä. Valtaosa harrasteprojekteina tehdyistä peleistä kaatuukin nopean alun jälkeen näihin kehittelyvaiheisiin.

Pelisuunnittelua voi kokeilla helposti olemassa olevalla pelillä. Modaamisella tarkoitetaan pelin sääntöjen muuttamista tai siihen uusien elementtien tuomista. Modaamisen etu on, että kaikkia pelin elementtejä ei tarvitse miettiä alusta asti itse.

Digitaalisen pelisuunnittelun sijaan koulussa voi kokeilla lauta- ja korttipelien suunnittelua. Vaikka pelin suunnittelu digitaaliselle alustalle mahdollistaakin reaaliaikaisuuden, on pelin ohjelmoimisen opetteleminen jopa nykyaikaisilla työkaluilla huomattavan työlästä. Tämän vuoksi modattava tai kokonaan alusta suunniteltava peli voi yhtä hyvin olla paperinen ja vuoropohjainen.

Esimerkkejä lautapelien modi-konsepteista:

  • Afrikan Tähti: Pelaaja voi pelirahalla ostaa itselleen auton, joka nopeuttaa laudalla liikkumista.
  • Monopoli: Katujen hinnat muuttuvat kiinnostuksen mukaan. Pelaajat esittävät kiinnostusta katujen ostamiseen pelin eri vaiheissa.
  • Kimble: Jos pelaajan kaksi nappulaa ovat samassa ruudussa, niistä tulee yksikkö, jota ei voi syödä, mutta joka liikkuu maksimissaan 5 pykälää.
  • Shakki: Nappuloiden syöminen johtaa niiden väliseen tappeluun nopilla heittäen. Eri nappuloilla on kokemustason määrittämä määrä noppia ja osumapisteitä. Nappulat voivat myös kasvattaa leveleitä / tasoja. Esimerkiksi tornista voi tarpeeksi usean voitetun tappelun jälkeen kehittyä kuningatar.

Pelimodaamisen hyödyt opetuksessa

Pelikehitys kuten pelaaminenkin on pitkälti tiettyjen toimintojen toistoa ja kertaamista. Tällöin rakennettava pelimodi voitaisiin miettiä myös opetuskäyttöön hyödylliseksi. Esimerkiksi:

  • Maantieto: Afrikan tähden säännöt, mutta Euroopan/Suomen kartta jolloin pelaajat oppivat maiden/kaupunkien sijainnit.
  • Historia: Arvaa kuka -peli, mutta historiallisilla henkilöillä ja elinvuosien luvuilla. “Onko hän suomalainen? Elikö hän 1900-luvulla?”
  • Biologia: Hullunkuriset perheet -korttipeli, mutta perheiden sijan kerätään nisäkkäitä, lintuja, matelijoita, hyönteisiä ja muita eläinlajeja ryhmittäin.

Pelikehitys on luovaa ja innostavaa työtä. Modia kehittäessä alkuperäinen peli pitää tuntea hyvin ja muutokset tehdä tarpeeksi pieninä, jotta ne tukevat pelin kehitystä.