Pelit ja pelaaminen opetuksessa

Pelien ja pelaamisen rooli kuvataideopetuksessa on pieni, lähes olematon, huolimatta pelien ja pelaamisen merkityksen kasvusta nuorten kokemusmaailmassa. Pelejä pelataan kiihtyvällä tahdilla peliteollisuuden kehittäessä yhä uusia pelejä kaikille elämän alueille ja ikäluokille. Tälle sivulle olemme keränneet linkkejä verkosta löytyviin resursseihin peleihin ja pelaamiseen liittyen. Sivun lopussa on myös Jouni Kupiaisen (Saarnilahden koulu) haastattelu aiheeseen liittyen.

Kaikki pelit ja pelaaminen ei ole kaupallista tai maksullista vaan myös ilmaiseksi voi pelata ja tehdä pelejä. Alla muutamia linkkejä joiden kautta löytyy mitä erilaisimpia pelejä pelattavaksi ja myös mahdollisuuksia ja ohjelmia pelien tekemiseen.

Open Directory Project:n ilmaisohjelmaluettelo
Ilmaisohjelmiin liittyvä englanninkielinen Wiki; ohjeita, arvosteluja, neuvoja, varoituksia
Englanninkielinen luettelo ilmaisohjelmista
Englanninkielinen luettelo ilmaisohjelmista
Wikipedian englanninkielinen ilmaisohjelmaluettelo
Englanninkielinen luettelo ilmaisista, laillisesti ladattavista peleistä
Englanninkielinen luettelo alunperin kaupallisista, mutta nykyään laillisesti ilmaiseksi ladattavista olevista peleistä
Linuxille tehtyjä kaupallisia pelejä
Avoimella lähdekoodilla toteutettuja pelejä

Gamemaker
Omia pelejä voi tehdä pelimoottorin avulla. Gamemaker on ilmainen verkosta ladattava pelimoottori (englanninkielinen). Sivustolta löytyy ohjeet pelien tekemiseen ja suunnitteluun sekä useita satoja valmiita pelejä.
Mark Overmars on valmistanut myös kokonaisen pelinrakennuskurssin (korkeakoulutaso) materiaalit, tuntisuunnitelmat ja valmiit oppilastyöt (englanniksi)

Pelien ja pelaamisen opetuskäyttöä koskevia artikkeleita ja tutkimuksia

Markku Eskelinen. Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Sitran raportti 51 (PDF), 2005 Lehtinen, A., Meskanen, E., 1998. Tietokoneen opetuskäytön seminaari. Oppimispelit. Tietojenkäsittelytieteen laitos. Helsingin Yliopisto.
Innala, H., Jalanen, J. 1997. Internet-pohjaiset oppimisympäristöt.Opetuspelit ja WWW. Tampereen yliopisto
Sherry Turkle: Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs
Edutainment-pelit mukautetussa opetuksessa


Jouni Kupiaisen haastattelu Espoon Saarnilaakson koulussa 21.12.2006

Pelaaminen on jo sanana tai terminä sellainen joka on taidekasvatuksellisesti vieraannuttava. Oppilaat eivät välttämättä kokisi kuvataidetunnilla pelaamista kuvataidekasvatukseksi. Ongelma on kuitenkin enemmän siinä ettei taidekasvatuksen kentällä ole tarpeeksi opettajia jotka kokisivat pelit ja pelaamisen taidekasvatuksellisesti merkitykselliseksi toiminnaksi. Vaikka pelit ja pelaaminen ovat jatkuvasti kasvattaneet asemaansa nuorisokulttuurissa ei taidekasvatus ole kyennyt vastaamaan pelaamisen lisääntymiseen mitenkään esimerkiksi opetuksessa. Huolimatta siitä että yksi opetuksen lähtökohdista on oppilaiden oma kokemusmaailma.

Pelaaminen on lokeroitunut Jounin mielestä tietyn ikäisten ihmisten harrastustoiminnaksi jonka erityispiirteenä on kaikkien ikäryhmien erilainen tapa suhtautua peleihin ja pelaamiseen. Voimakkain kontrasti suhtautumisessa pelaamiseen, varsinkin modernien sähköisten ja digitaalisten pelien kohdalla, vallitsee kenties vanhusväestön ja nuorison välillä. Syyksi tähän Jouni pohtii varsinkin nuorisokulttuurin suosimien pelien vaikeudella (tietokonepelit, konsolipelit yms.) ja erityisominaisuuksilla (verkkopelit yms.) joista vanhemmalla sukupolvella ei ole mitään kokemuspohjaista tietoa tai taitoa. Varttuneemmat ikäpolvet myös kenties suhtautuvat eri tavalla pelaamiseen kuin nyky nuoriso.

Ongelman ydin on juuri nuorison ja aikuisväestön kokemusmaailmoiden vieraantuminen toisistaan. Nuoriso pelaa pelejään ja aikuiset elävät omassa työntäytteisessä todellisuudessaan. Vieraantuminen on alkanut jo ainakin vuosikymmen sitten. Tänä aikana ei ole tapahtunut vallitsevassa tilanteessa minkäänlaista muutosta, ainakaan koulussa. Asiasta ei juurikaan koulussa puhuta. Pelejä ja pelaamista kenties sivutaan joissakin aineissa kuten mediakasvatuksessa mutta lähinnä juuri niihin liittyvien ongelmien näkökulmasta. Puhetta riittää pelien pelaamiseen käytetystä ajasta ja pelaamisen mahdollisesti tuottamista muista ongelmista sekä väkivaltapelien vaikutuksista. Vähemmälle huomiolle on jäänyt pelien ja pelaamisen mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa. Vaikka lehdissä tästä aiheesta aika-ajoin kuuluukin niin kasvatuksellisten pelien kehittäminen ainakin tuntuu olevan jäissä. Kuvataiteen ulkopuolella muissa aineissa pelejä tuntuu jonkin verran olevan. Esimerkiksi opinto-ohjauksessa käytetyt eri ammatteja tutkivat pelit.

Mitä pelien avulla ja pelaamalla sitten voisi oppia? Jounin mukaan pelaamiseen kuuluu tietynlainen hype eli elämyksellisyys joka imaisee pelaajan mukaan peliin usein moniaistisesti. Jouni mainitsee äärimmäisenä virtuaalimaailman pelikokemuksena immersion, jossa pelitodellisuuteen ollaan heittäydytty tavalla jossa edetään täysin pelimaailman ja pelitodellisuuden ehdoilla. Pelaajat ovat tällöin täysin pelin lumoissa, adrenaliinin virratessa aivoihin. Tällaiset pelit ovat visuaalisesti kiehtovia, toimintapainotteisia ja nopeita reaktioita vaativia kokonaisvaltaisia tarinanomaisia kokemuksia. Jouni määritteleekin pelien ja pelaamisen suurimmat hyödyt niiden tarinan kokemiseen ja sosiaalisia taitoja rakentaviin ominaisuuksiin ja vahvuuksiin. Esimerkiksi internetpelit joissa toimitaan yhdessä ja ratkotaan ongelmia jne. ovat parhaimmillaan erinomaisia sosiaalisia taitoja ja ongelmanratkaisumenetelmiä kehittäviä pelejä. Jouni kokee pelit ja pelaamisen yhdeksi omanlaiseksi tavaksi kokea tarinaa siinä missä elokuva tai kirjakin. Tarinan kokemisen pelaamalla hän kuitenkin katsoo olevan erityisen mielenkiintoisen juuri taidekasvatuksen näkökulmasta.

Taidekasvatuksen suhtautumisen pelimaailman ja siihen liittyvän viihdeteollisuuden visuaalisuuteen laajemminkin Jouni näkee yhtäläisyyksiä sarjakuvan aikaisemmin kokemaan syrjintään ns. korkeamman taiteen ulkopuolella. Aivan kuten sarjakuva ennen arvostuksensa nousua joutui kamppailemaan alakulttuurin ja populaarikulttuurin leiman kanssa arvostuksesta ja ymmärryksestä omaa taidemuotoaan kohtaan, samalla tavoin pelit ja pelaaminen kamppailevat ymmärryksestä ja suvaitsevaisuudesta nyt. Tänään sarjakuvat ovat arvostettua ja hyväksyttyä taidetta eikä niiden lukemista pidetä paheellisena. Samalla tavalla pitäisi suhtautua peleihin ja pelaamiseen jotta niihin päästäisiin kiinni myös kouluissa ja opetuksessa. Jouni muistuttaa kuitenkin ettei kouluilla ole yksin resursseja tilanteen ratkaisemiseen. Hän mainitsee opetussuunnitelman joka nykyisillä tuntimäärillä on jo täyteen ahdettu kokonaisuus, joka sekin tavallaan on jo latistanut kuvataiteen kehittämisen ilmapiiriä.

Suurimmaksi haasteeksi pelien ja pelaamisen opetuskäytölle Jouni katsoo muodostuvan toiminnan arvioimisesta. Miten pelaamista ja siinä saavutettuja kokemuksia ja oppimista voisi arvioida? Pelaamisen hyödyntämisen opetuksessa on äärimmäisen vaativaa ja tarkkaa suunnittelua ja järjestelyä vaativaa. Pelin avulla opetettavat asiat pitää olla etukäteen suunniteltu ja tiedostettu. Haastavaa on keksiä miten pelaamisesta saa muodostettua opintosuorituksen ja järkevän arvioinnin. Roolipelien arviointi ei kenties olisi niin ongelmallista mutta toisaalta pelaamisen järjestäminen oppituntien puitteissa voisi olla todella haastavaa. Monet pelit ja niiden pelaaminen ovat myös usein paljon aikaa vaativia.

Pelaaminen ja pelit herättävät spontaanisti keskustelua myös luokassa jos siihen tarjotaan mahdollisuus. Oppilaat kertovat Jounin mukaan mielellään omista pelikokemuksistaan, mitä pelejä pelaavat ja mitä kokemuksia pelien avulla käsittelevät.

Peli teollisuus on valtava myöstaloudellisesti* ja työllistää paljon eri alojen ammattilaisia myös visuaalisen ilmaisun alueelta. Myös kotimainen peliteollisuus on saanut kaupallista menestystä ja sitä kautta ala on kasvanut myös meillä.

* Pelimarkkinoiden kokonaismyynti oli vuonna 2002 arviolta 25 miljardia euroa.Vuosien 1995 ja 2002 välisenä aikana maailmassa arvioidaan myydyn 3-4 miljardia pelituotetta, joista yksin Euroopassa yli miljardi. (Markku Eskelinen, Sitran raportti 51 (pdf), 2005)

Perinteiset pelit eivät myöskään ole kadonneet minnekään ja esim. shakki on edelleen erittäin suosittu peli ja ainakin yksi sellainen jota myös koulussa pelataan. Shakin ominaisuudet loogisen ajattelun ja muistin kehittämisessä ovat tunnustettuja.

Pelejä käytetään paljon koulutuksessa jossa niiden avulla voidaan esim. simuloida erilaisia tosi elämän tapahtumia ja tilanteita. Yhdysvaltain armeija on jo vuosikymmenet käyttänyt pelejä sotilaiden koulutuksessa mutta myös siviilitoiminnassa peleillä on oma asemansa. Jouni on nähnyt mm. lääkäreitä kriisinhallintaan kouluttavan pelin. (Enemmän aiheesta haastatteluvideossa)