Pelejä ja leikkejä

Haarahippa

Valitaan kiinniottaja(t). Kiinniottaja koettaa saada toiset kiinni. Kiinnisaatu pysähtyy ja käy seisomaan leveään haaraseisontaan. Kiinnisaadun voi pelastaa siten, että joku toinen kiinniotettava ryömii tämän jalkojen välistä. Leikki loppuu kaikkien jouduttua kiinni.

Parihippa

Hippana on pari sekä muut leikkijät juoksevat karkuun pareittain käsi kädessä. Voidaan leikkiä siten, että leikkiin tulee monia hippapareja, tai siten, että edellinen hippapari vapautuu juoksijoiksi.

Pallohippa

Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta kosketuksen sijasta heitetään pallo kohti pakenevaa leikkijää. Se, johon pallo osuu, on uusi hippa. Pääosumia ei lasketa.

Krapuviesti

Asetutaan joukkueittain jonoihin viestiä varten. Ykköset aloittavat juoksun jaloilla ja käsillä, selkä maata vasten (aloitusasento) ja kuljettavat viestikapulaa hampaissa kääntöpaikalle ja takaisin. Matkana voi olla 4–6 metriä: kakkoset saavat asettua valmiiksi alkuasentoon mutta lähteä vasta viestin saatuaan. Näin viesti etenee ja nopein joukkue voittaa.

Jänisviesti

Leikkijät seisovat joukkueittain jonoissa lähtöviivan takana ja merkin saatuaan hyppivät vuoroin jänishyppyjä viestinä sovitulle kääntöpaikalle ja takaisin. Jänishyppy tapahtuu siten, että kädet ojennetaan pitkälle eteen ja käsiin nojaten ponnistetaan jalat käsien viereen, ojennetaan kädet taas eteen ja jalat ponnistetaan käsien viereen. Nopein joukkue voittaa.

Kulma-ajo

Merkitään leikkialueen nurkkiin selvät alueet (esimerkiksi voimistelumatot) ja jokaiselle alueelle käy seisomaan yhtä monta leikkijää. Keskelle valitaan kaksi kiinniottajaa, tai jos leikkijöitä on paljon, niin suhteessa lisää kiinniottajia. Merkistä leikkijät saavat lähteä yrittämään juosten seuraavalle alueelle ja edelleen seuraavalle alueelle ja lopuksi takaisin omalle alueelle. Kun kaikki leikkijät ryhmän jäsenet ovat päässeet takaisin lähtöpaikkaansa, leikki loppuu ja voittanut ryhmä saa pisteen. Kiinniottajien tehtävänä on vaikeuttaa seuraavalle alueelle pääsemistä koskettamalla etenijää. Jos tulee kosketetuksi, joutuu palaamaan takaisin sille alueelle, jolta lähti ennen kosketusta. Leikkiä on syytä toistaa, jotta mahdollisimman moni ryhmä saa pisteitä. Myös kiinniottajia on syytä vaihtaa, jotta mahdollisimman moni leikkijä saa olla molemmissa rooleissa.

Pussinryöstö

Kaksi ryhmää asettuu vastakkain leikkialueen molempiin päihin. Keskelle tilaa asetetaan hernepussi. Ohjaajan merkistä yksi leikkijä kummastakin ryhmästä lähtee kohti pussia, ja he taistelevat, kumpi ehtivät napata hernepussin. Hernepussin siepannut yrittää juosta turvaan ryhmänsä luo. Jos toinen saa kosketettua ryöstäjää ennen turvaa, hän saa pisteen ryhmälleen. Jos kiinniottaja ei ehdi koskettaa ryöstäjää, ennen kuin hän vie pussin turvaan, saa ryöstäjän ryhmä pisteen. Voidaan leikkiä myös pareittain.

Pohjatuuli ja etelätuuli

Valitaan yksi leikkijöistä pohjatuuleksi ja toinen etelätuuleksi. Muut leikkijät alkavat juosta karkuun pohjatuulta, jonka kosketus jäädyttää jääpuikoksi. Pohjatuulen kosketettua leikkijää tämän on jäätävä paikoilleen. Samaan aikaan lämpöinen etelätuuli voi vapauttaa leikkijöitä koskettamalla näitä, jolloin jääpuikko sulaa ja leikkijä voi taas liikkua. Vaihdellaan leikkijöiden rooleja riittävän usein. Pohja- ja etelätuulia voi olla useita yhtä aikaa. Tällöin heidät on syytä merkitä jollakin tavoin.

Painijan käsipallo

Pelaajat liikkuvat pelialueella etsien vapaata paikkaa. Pallollinen pelaaja saa liikkua vasta syötettyään pallon jollekin toiselle pelaajalle. Syötön saatuaan on pelaajan ensin kosketettava pallolla lattiaan, minkä jälkeen hän voi syöttää tai yrittää maaliheittoa. Osuma maaliin tuo pisteen. Maaleina voivat olla esimerkiksi voimistelumatot. Pelivälineeksi on hyvä valita jokin pehmeä pallo.

Karhun häiritsijät

Yksi leikkijöistä valitaan karhuksi, joka asuu omassa metsässään. Muut leikkijät häiritsevät karhun rauhaa ja tämä yrittää hiljentää leikkijät. Koskettamalla leikkijöitä karhu saa melskeen rauhoittumaan ja leikkijät jähmettymään pukkiasentoon. Muut leikkijät voivat pelastaa jähmettyneitä kavereitaan hyppäämällä haarahypyn pukin yli. Leikkijöiden määrän mukaan karhuja voi olla useampiakin.

Ketjuhippa

Valitaan yksi leikkijöistä hipaksi. Aina kun hippa koskettaa juoksijaa, ottaa tämä hippaa kädestä kiinni ja yhdessä he jatkavat kiinniottoa. Syntyneen ketjun reunimmaisina olevat jäsenet saavat ottaa juoksijoita kiinni. Takaa-ajoa jatketaan, kunnes kaikki ovat ketjussa. Juoksijat eivät saa sukeltaa ketjun läpi. Kiinniottajien ketjun on säilyttävänä ehjänä.

Hernepussijuoksu

Joukkueet asettuvat jonoon lähtöviivan taakse. Jonon ensimmäinen vie pussin määrättyyn paikkaan, kakkonen hakee sen ja antaa kolmoselle, kolmonen taas vie pussin uudelleen määrättyyn paikkaan, nelonen hakee. Voidaan muuttaa siten, että käytössä on esimerkiksi kolme pussia, jotka viedään ja haetaan yksitellen.

Polttopallo

Valitaan kaksi polttajaa. Muut leikkijät asettuvat piirin tai muun rajatun alueen sisäpuolelle. Polttajat yrittävät saada poltettua leikkijäitä. Leikkijä palaa, jos pallo osuu häneen ja hänestä tulee myös polttaja piirin ulkopuolelle. Polttoheiton on osuttava vyötärön alapuolelle. Käytetään kevyitä ja pehmeitä palloja.

Kottikärryviesti

Joukkueet asettuvat jonoon lähtöviivan taakse. Jonon ensimmäinen asettuu etunoja-asentoon ja jonon toinen tarttuu ensimmäistä jaloista ja nostaa ne ylös. Merkistä jonon ensimmäinen lähtee etenemään käsiensä varassa ja toinen seuraa kannatellen jaloista, "kottikärryjä" työntäen. Edetään sovitulle kääntöpaikalle, jossa vaihdetaan osia. Palataan takaisin lähtöviivalle ja joukkueen seuraavat jäsenet lähtevät matkaan. Kaikkien joukkueen jäsenten suoritettua osuutensa on joukkue maalissa. Luonnollisesti nopeammin suoriutunut joukkue on voittaja. Kuljettavaa matkaa voi muutella ja matkalle voidaan asettaa pieniä esteitä, kuten voimistelupenkki.

Loukkaantuneiden kantaminen

Leikkijät asettuvat joukkueittain jonoihin lähtöviivalle ja maali on 5–10 metrin päässä. Lähtömerkin jälkeen muodostavat ykkönen ja kakkonen kantotuolin asettamalla kätensä ristikkäin, ja sillä he kantavat joukkueensa muut jäsenet maaliviivalle jonoon. Tämän suoritettuaan he itse asettuvat jonon päähän kolmosen ja nelosen ryhtyessä vuorostaan kantamaan joukkuetovereitansa takaisin lähtöpaikalle. Viitonen ja kuutonen tekevät saman vuorollaan. Kantajien määrää ja kantotapaa voidaan myös muuttaa.