Ohjelmointi

Ohjelmointi vuosiluokilla 1–2

Ohjelmointia harjoitellaan aktiivisesti tehden, esimerkiksi yksinkertaisten toimintaohjeiden ja leikkien avulla. Leikkien avulla voidaan harjoitella jakamaan tehtäviä osiin ja antamaan yksikäsitteisiä toimintaohjeita. Vaiheittaisia toimintaohjeita testataan esimerkiksi liikkumalla ohjeiden mukaan tai rakentamalla ohjeiden mukaisesti. Keskeistä on tehtävien jakaminen osiin ja kyky tuottaa ja noudattaa yksikäsitteisiä toimintaohjeita. Ehtolauseajatteluun voidaan tutustua tutkimalla ehdon toteutumista, esimerkiksi jos sinulla on sinistä vaatteissa, mene istumaan. Vaiheittaisia toimintaohjeita voidaan koostaa esim. kuvakorteista. Ohjelmoinnin alkeisiin tutustumisessa ei välttämättä tarvita tietokonetta.

Ohjelmointi vuosiluokilla 3–6

Ohjelmoinnin opiskelu on ajattelun kehittämistä. Ohjelmoinnin opiskelussa korostuu kyky jakaa ongelmia osiin ja antaa yksikäsitteisiä toimintaohjeita. On tärkeää oppia pohtimaan minkälainen vaiheittaisten toimintaohjeiden kokonaisuus ratkaisee ongelman ja millaisia ongelmatilanteita luodun ohjeistuksen noudattaminen voi aiheuttaa. Ohjelmoinnin opiskelussa korostuu myös kyky hyödyntää ja soveltaa aiemmin opittua.

Ohjelmia koostetaan ohjelmointiympäristössä kuvakkeista, jolloin laite saa toimintaohjeet ymmärtämässään muodossa. Ohjelmoinnissa voidaan tarkastella ongelmia joiden ratkaisuissa tarvitaan toisto- ja ehtorakenteita. Voidaan harjoitella esimerkiksi liikuttamaan satuhahmoa halutulla tavalla toisto- ja ehtorakenteiden avulla. Satuhahmoa voisi ohjeistaa esimerkiksi seuraavasti: Jos edessäsi on seinä, käänny neljänneskierros myötäpäivään, muuten ota yksi askel eteenpäin. Toistamalla tätä saadaan satuhahmo liikkumaan huoneessa.

Opettaja voi harkintansa mukaan eriyttää opetustaan myös tekstipohjaisella ohjelmoinnilla, kun oppilas on ensin opiskellut kuvakepohjaista ohjelmointia. On myös mahdollista opiskella ohjelmointia motivoivasti robotiikan avulla tai erilaisten laitteiden ohjelmoinnilla.

Graafinen ohjelmointiympäristö nopeuttaa alkuunpääsyä

Opetussuunnitelman perusteissa graafisella ohjelmointiympäristöllä tarkoitetaan ohjelmointiympäristöä, jossa koodia ei tarvitse kirjoittaa vaan ohjelma koostetaan valmiista tai muokattavista kuvakkeista (lohkoista). Tällaista ohjelmointiympäristöä kutsutaan myös visuaaliseksi ohjelmointiympäristöksi. Etuna tällaisessa ympäristössä on nopea alkuun pääsy ohjelmoinnissa hyödyntämällä kuvakkeita vaiheittaisen toimintaohjeen tuottamisessa. Ohjelmoinnin tulos voi olla esimerkiksi pieni peli, seikkaileva satuhahmo tai näyttävä geometrinen kuvio.

Ohjelmointi vuosiluokilla 7–9

Ohjelmoinnin opiskelu on ajattelun kehittämistä. Ohjelmoinnin opiskelussa korostuu kyky jakaa ongelmia osiin ja antaa yksikäsitteisiä toimintaohjeita. On tärkeää oppia pohtimaan minkälainen vaiheittaisten toimintaohjeiden kokonaisuus ratkaisee ongelman ja millaisia ongelmatilanteita luodun ohjeistuksen noudattaminen voi aiheuttaa. Ohjelmoinnin opiskelussa korostuu myös kyky hyödyntää ja soveltaa aiemmin opittua.

Toimintaohjeet annetaan ohjelmoitavalle laitteelle sen ymmärtämässä muodossa. Ohjelmia koostetaan ohjelmointiympäristössä kuvakkeista tai laaditaan tekstipohjaisella ohjelmoinnilla. Jos käytetään tekstipohjaista ohjelmointia, on erityisen tärkeää huomioida oppilaiden erilaiset taitotasot, antaa tarpeeksi palautetta ja ohjata oppilasta eteenpäin.

Ohjelmoinnissa voidaan tarkastella ongelmia joiden ratkaisuissa tarvitaan muuttujia sekä toisto- ja ehtorakenteita. Voidaan harjoitella esimerkiksi liikuttamaan pelihahmoa ehtorakenteiden avulla, piirtämään geometrisia kuvioita toistorakenteilla ja laskemaan pelissä pisteitä muuttujan tai muuttujien avulla. Ohjelmoinnin opiskelussa korostuu tekeminen ja laadittujen ohjelmien testaaminen ja soveltaminen ongelmien ratkaisemiseen. Ohjelmoinnin tulos voi olla esimerkiksi pieni peli, geometrinen kuvio tai matemaattisen ongelman ratkaiseva ohjelma.

Sekä opettaja että oppilas voivat löytää Internetistä lähes loputtomasti virikkeitä ohjelmointiin. Verkosta löytyy hyviä ideoita ja resursseja myös eriyttämiseen ohjelmoinnin opiskelussa.

Algoritmi on yksityiskohtainen kuvaus tehtävän suorittamiseksi tarvittavista toimenpiteistä

Algoritmia seuraamalla voi ratkaista tietyn ongelman tai tehtävän tai luoda jotain uutta. Allekkain kertominen on oppilaalle tuttu algoritmi. Vaiheittaista ruuan valmistusohjettakin voi ajatella algoritmina, samoin esimerkiksi ruutuhyppelyn ohjetta. Tuntemattomien painojen asettaminen suuruusjärjestykseen esimerkiksi tasapainovaa’alla vaatii jonkinlaisen algoritmin, jonka voi keksiä kokeilemalla. Algoritminen ajattelu ohjaa purkamaan ongelman osiin, etsimään ongelmaan liittyviä toistuvia sääntöjä, luomaan yksikäsitteisiä toimintaohjeita ja yleistämään ja automatisoimaan ratkaisun. Ohjelmoinnissa algoritmi annetaan tietokoneelle sen ymmärtäminä toimintaohjeina.

Päättely on tärkeä osa ohjelmointia

Perusopetuksessa päätellään ensisijaisesti yksinkertaisten sanallisten väitelauseiden totuusarvoja. Pohditaan negaation, konjunktion ja disjunktion, (eli ei-, ja- sekä tai- sanan) merkityksiä. Huomioidaan arkikielen ja logiikan kielen eroavaisuuksia.

OPS 2016