Programmering

Programmering i årskurserna 1-2 (I1)

Programmering övas aktivt genom skapande, till exempel genom att använda sig av enkla instruktioner och lekar. Med hjälp av lekar kan man öva sig att dela in uppgifter i delar och att ge entydiga instruktioner. Stegvisa instruktioner testas till exempel genom att röra sig eller genom att bygga enligt anvisningar. Förmåga att dela in uppgifter i delar och att producera och följa entydiga instruktioner är centralt. Man kan bekanta sig med villkorssatser genom att undersöka om ett villkor uppfylls, exempelvis med instruktioner som ”sitt ner om du är klädd i blått”. Stegvisa instruktioner kan till exempel sammanställas med bildkort. Då eleverna övar grunderna i programmering behöver de nödvändigtvis inte dator eller pekplatta.

Programmering i årskurserna 3-6 (I1)

Studier i programmering utvecklar tänkandet. I studierna betonas förmågan att dela upp problem i delar och att ge entydiga instruktioner. Det är viktigt att lära sig att reflektera över vilken helhet av stegvisa instruktioner som löser ett problem och vilka problemsituationer en skapad anvisning kan förorsaka när den ska följas. I studierna i programmering betonas även förmåga att dra nytta av och tillämpa kunskaper som eleven tidigare erhållit.

Program byggs upp av grafiska ikoner eller block i en programmeringsmiljö. I programmeringsövningarna kan man undersöka problem som i lösningen kräver upprepnings- och villkorsstrukturer. Eleven kan till exempel öva sig i att låta en sagofigur röra sig på önskat sätt med hjälp av upprepnings- och villkorsstrukturer. Eleven skulle kunna instruera sagofiguren på följande sätt: om det finns en vägg framför dig så vänd dig en fjärdedels varv medurs, annars ska du ta ett steg framåt. Genom att upprepa denna instruktion får man sagofiguren att röra sig i rummet.

Läraren kan enligt egen bedömning differentiera sin undervisning med textbaserad programmering, om eleven först använt ikonbaserad programmering. Det är även möjligt att på ett motiverande sätt studera programmering med hjälp av robotik eller genom att programmera olika apparater.

En visuell programmeringsmiljö snabbar upp lärandet (I1 och M14)

Med en visuell programmeringsmiljö avses i läroplansgrunderna en sådan programmeringsmiljö där man inte behöver skriva kod, utan programmet byggs upp av färdiga eller modifierbara block. Fördelen med en sådan omgivning är att eleverna kommer i gång snabbt i programmerandet genom att använda blocken för att skapa stegvisa instruktioner. Resultatet av programmeringen kan vara ett litet spel, en äventyrlig sagofigur eller en imponerande geometrisk figur.

Programmering i årskurserna 7-9 (I1)

Studier i programmering utvecklar tänkandet. I studierna betonas förmågan att dela upp problem i delar och att ge entydiga instruktioner. Det är viktigt att lära sig att reflektera över vilken helhet av stegvisa instruktioner som löser ett problem och vilka problemsituationer en skapad anvisning kan förorsaka när den ska följas. I studierna i programmering betonas även förmåga att dra nytta av och tillämpa kunskaper som eleven tidigare erhållit.

Instruktionerna matas in till den apparat som ska programmeras i en sådan form som den förstår. Program byggs upp av block i en visuell programmeringsmiljö eller konstrueras med textbaserad programmering. Om eleverna använder textbaserad programmering är det speciellt viktigt att beakta deras olika färdighetsnivåer, ge tillräcklig respons och att vägleda dem vidare.

När eleverna övar programmering kan de undersöka problem där det i lösningarna behövs variabler och upprepnings- och villkorsstrukturer. Man kan till exempel förflytta en spelfigur med hjälp av villkorsstrukturer, rita geometriska figurer med upprepningsstrukturer och beräkna poäng i ett spel med hjälp av en eller flera variabler. I studierna i programmering betonas elevernas aktivitet, testning av konstruerade program och problemlösning. Resultatet av programmerandet kan exempelvis vara ett litet spel, en geometrisk figur eller ett program som löser ett matematiskt problem.

Både läraren och eleven kan via Internet hitta mänger av impulser och inspirationskällor till programmering. På nätet hittar man också goda idéer och resurser för differentiering i programmeringsstudierna.

En algoritm är en detaljerad beskrivning över de åtgärder som behövs för att utföra en uppgift (I1)

Genom att följa en algoritm kan man lösa ett visst problem eller en uppgift eller skapa något nytt. Uppställning med addition eller multiplikation är kända algoritmer för eleverna. Ett stegvist recept för en maträtt är en algoritm; detsamma gäller noggranna instruktioner för hur man hoppar ruta. Att ställa upp obekanta vikter i storleksordning kräver någon algoritm, som man kan hitta på genom prövning. Algoritmiskt tänkande vägleder eleven att bryta ner ett problem i delar, att söka upprepade regler i anknytning till problemet, att skapa entydiga instruktioner och att generalisera och automatisera lösningen. I programmering ges algoritmen till datorn i form av instruktioner som den förstår.

Slutledning är en viktig del av programmering (I1)

I den grundläggande utbildningen drar man i första hand slutsatser om sanningsvärdet för enkla muntliga påståendesatser. Eleverna ska reflektera över betydelsen av negation, konjunktion och disjunktion, dvs. satser i vilka orden inte, och samt eller ingår. I undervisningen beaktas olikheter mellan vardagsspråket och logikens språk.